Najlepsze gry na Commodore 64 — kanon epoki i to, w co grało się w Polsce
*** Trzy głosy, 64 kilobajty i całe popołudnia ***
Najlepsze gry na Commodore 64 to temat, przy którym każda rozmowa kończy się kłótnią — i bardzo dobrze. Poniżej nasz prywatny kanon: tytuły, które zbierały najwyższe oceny w epoce, te które wyprzedziły swoje czasy o dekadę, i te, które w Polsce znało się nie ze sklepu, tylko z kasety kupionej na giełdzie. Na końcu możecie odpalić prawdziwe demo z 1991 roku wprost w przeglądarce.
Jak wybieraliśmy najlepsze gry na Commodore 64
W internecie jest sporo zestawień „best C64 games". Prawie wszystkie są anglojęzyczne i opisują rynek, którego w Polsce nie było. U nas gry nie przychodziły w pudełkach od Oceana czy Epyxa — przychodziły na kasetach ze zbiorkami, kupowanych w niedzielę na giełdzie. To zupełnie inna historia i o niej też tu piszemy.
Przy ocenach opieramy się na tym, co dało się sprawdzić: recenzjach magazynu Zzap!64 z epoki oraz ocenach społeczności w serwisie Lemon64. Reszta to nasze zdanie — i zapraszamy do sporu.
Kanon akcji: to na tym schodziły całe popołudnia
- Turrican (1990, Rainbow Arts) — dzieło Manfreda Trenza z muzyką Chrisa Hülsbecka. Ogromne, nieliniowe poziomy w czasach, gdy standardem był korytarz w prawo. Zzap!64 dało 97%.
- The Last Ninja (1987, System 3) — rzut izometryczny, który na ośmiu bitach wyglądał jak inna liga. Muzyka: Ben Daglish i Anthony Lees.
- International Karate + (1987, System 3) — Archer Maclean, muzyka Roba Hubbarda. Trzech zawodników na ekranie jednocześnie, co wtedy było ewenementem.
- Wizball (1987, Ocean) — Sensible Software i ścieżka Martina Galwaya. Gra o przywracaniu światu kolorów, z kooperacją, w której drugi gracz steruje kotem.
- Mayhem in Monsterland (1993, Apex) — jeden z ostatnich wielkich tytułów na C64 i dowód, że po dziesięciu latach ta maszyna wciąż miała zapas. Magazyn Commodore Format wystawił mu okrągłe 100%.
Gry, które wyprzedziły swoje czasy o dekadę
- Elite (na C64: 1985, Firebird) — David Braben i Ian Bell zmieścili osiem galaktyk i trójwymiarową grafikę wektorową w maszynie z 64 kilobajtami pamięci. Przodek wszystkich gier o wolnym handlu w kosmosie.
- Sid Meier's Pirates! (na C64: 1987, MicroProse) — otwarty świat, w którym nikt nie mówi ci, co masz robić. Do dziś jedna z najwyżej ocenianych pozycji w rankingu graczy na Lemon64.
- M.U.L.E. (Ozark Softscape, Electronic Arts) — gra o podaży i popycie, w którą grało się we czwórkę przy jednym komputerze. Ekonomia w formie zabawy, na długo przed dzisiejszymi planszówkami.
- Paradroid (1985, Hewson) — Andrew Braybrook wymyślił mechanikę przejmowania wrogich robotów przez minigrę logiczną na schemacie obwodu. Zzap!64 przyznało 97% i złoty medal.
- Little Computer People (1985, Activision) — ludzik mieszkający w komputerze, którego się karmiło i obserwowało. Protoplasta The Sims o piętnaście lat wcześniej.
- Maniac Mansion (premiera 5 października 1987, Lucasfilm Games) — gra, dla której powstał silnik SCUMM. Bez niego nie byłoby późniejszych przygodówek LucasArts.
Boulder Dash i Impossible Mission — te miał naprawdę każdy
Jeśli w polskim domu stał C64, te dwie gry były na kasecie niemal na pewno. Boulder Dash (1984, First Star Software) to pomysł Chrisa Graya doprowadzony do perfekcji przez Petera Liepę: kopiesz w ziemi, zbierasz diamenty, a głazy spadają zgodnie z fizyką, która potrafi cię zabić. Prosta zasada, setki poziomów i zero litości.
Impossible Mission (1984, Epyx, autor Dennis Caswell) to z kolei gra, która przeraziła pokolenie jednym zdaniem.
„Another visitor. Stay a while… stay forever!" — jak C64 zaczął mówić
Ten cyfrowy głos witający gracza w Impossible Mission to jeden z najbardziej rozpoznawalnych dźwięków ośmiobitowej epoki. Co ważniejsze, nie było do niego potrzebne żadne dodatkowe urządzenie. Programiści wykorzystali właściwość rejestru głośności układu dźwiękowego, żeby podawać do niego wprost dane próbki — i w ten sposób wycisnęli mowę z maszyny, która oficjalnie mówić nie umiała. Całość, razem z odtwarzaczem, zmieściła się w około 6 kilobajtach.
To jest sedno tej maszyny: prawie wszystko, co na niej robi wrażenie, powstało przez użycie sprzętu niezgodnie z instrukcją.
Dlaczego te gry tak dobrze brzmiały
Odpowiedzialny jest układ SID, zaprojektowany przez Boba Yannesa — prawdziwy syntezator w komputerze domowym, a nie zwykły brzęczyk. Ma trzy głosy i cztery kształty fali: piłokształtną, trójkątną, prostokątną z modulacją szerokości impulsu oraz szum. Do tego programowalny filtr.
Istnieją dwie wersje układu i słychać różnicę: starszy 6581 (produkowany w latach 1982–1986, zasilany napięciem 12 V) brzmi ciepło i lekko brudno, nowszy 8580 (1987–1992, 9 V) jest czystszy i bardziej przewidywalny. Spór o to, który jest lepszy, trwa do dziś.
Trzy głosy to bardzo mało. Holenderski kompozytor Jeroen Tel ujął problem wprost: przy jednym akordzie kanały się kończą. Dlatego twórcy tacy jak Rob Hubbard, Martin Galway, Chris Hülsbeck czy Ben Daglish przeskakiwali między dźwiękami tak szybko, że ucho słyszało akord tam, gdzie fizycznie była pojedyncza nuta. Efekt tej pracy zbiera dziś High Voltage SID Collection — archiwum, które w aktualizacji ze stycznia 2026 przekroczyło 60 tysięcy utworów.
The Great Giana Sisters — legenda o pozwie, którego nie było
The Great Giana Sisters (1987, Rainbow Arts) do dziś krąży jako „gra, którą Nintendo zniszczyło w sądzie". Sprawdziliśmy: żadnego pozwu nie było. Chris Hülsbeck, autor muzyki, wspominał o nieprzyjemnym liście z Nintendo, w którym szczegółowo wypunktowano podobieństwa poziomów do Super Mario Bros. i zażądano wycofania gry ze sprzedaży. Sprawa skończyła się ugodą pozasądową, a brytyjski dystrybutor zdjął tytuł z rynku w 1988 roku.
Najzabawniejsze jest to, co stało się potem: gra zdobyła prawdziwą sławę dopiero wtedy, gdy nie dało się jej legalnie kupić. Zniknięcie z półek zadziałało lepiej niż jakakolwiek reklama.
A w co grało się w Polsce?
Tu historia rozjeżdża się z zachodnią zupełnie. W Polsce przełomu lat 80. i 90. gier w praktyce nie kupowało się w sklepie — kupowało się kasety ze zbiorkami, każdą z kilkunastoma tytułami, opisane długopisem albo na ksero.
Skala tego zjawiska była większa, niż się dziś pamięta. Waldemar Czajkowski ze Świdnicy, który udzielił na ten temat obszernego wywiadu, zatrudniał około dziesięciu osób. Każda obsługiwała jednocześnie od 60 do 100 magnetofonów, co dawało kilka tysięcy kaset dziennie. Przez cały okres działalności rozprowadził w Polsce kilkaset tysięcy kaset. Kopiowanie na taką skalę umożliwiał kartridż Black Box, zbudowany przez wykładowcę elektroniki Romualda Drahokaupila. Ten rozdział zamknęła dopiero ustawa o prawie autorskim z 1994 roku.
Drugim powodem, dla którego C64 był u nas tak popularny, była zwyczajna dostępność. Konkurencyjne Atari kojarzyło się z Peweksem i dewizami, a Commodore dawało się kupić na giełdzie — razem z workiem gier. O tym, jak wyglądały takie giełdy, pisaliśmy osobno: giełdy komputerowe lat 90. w Opolu i Wrocławiu.
Były też produkcje rodzime, choć trzeba uczciwie powiedzieć, że polska scena mocniej trzymała się Atari. Rzeszowskie L.K. Avalon przeniosło na C64 dwa klasyki: Robbo (oryginał Janusza Pelca z 1989 roku powstał na Atari; wersję na C64 napisał w 1993 roku licealista Sebastian Nowak, dokładając 76 nowych plansz) oraz Hansa Klossa (konwersja z 1993 roku, autor Janusz Dąbrowski). Wiedzę o tym wszystkim czerpaliśmy wtedy z Bajtka, Top Secret i Commodore & Amiga — wszystkie trzy są dziś zeskanowane i dostępne za darmo w Internet Archive.
Osobny rozdział to polska scena demo na C64 — grupy takie jak Samar Productions mają swoje wpisy w bazie CSDb i działają do dziś. Jeśli to hasło nic Wam nie mówi, wyjaśniamy je tutaj: co to jest demoscena.
Maniac Mansion, wrocławska giełda i zakurzony słownik
Na koniec rzecz osobista, bo pokazuje to lepiej niż każda statystyka. Maniac Mansion dało się wtedy zdobyć na dwa sposoby: pojechać na wrocławską giełdę albo liczyć na cud. Padło na giełdę — niedzielna wyprawa do Wrocławia, hala wypełniona stoiskami po brzegi i stoisko Mirka Zapędzkiego, lokalnej legendy tego miejsca. Dyskietki brało się hurtowo, wszystko co nowe, a co się właściwie kupiło, sprawdzało się dopiero w domu.
Potem zaczynał się problem, który zna każdy z tego pokolenia: gra była w całości po angielsku, a w szkole uczyłem się rosyjskiego, bo angielskiego u nas po prostu nie było. Ratunkiem okazał się stary, zakurzony słownik polsko-angielski i tłumaczenie słowo po słowie, zwrot po zwrocie. Bez przesady można powiedzieć, że angielskiego uczyły wtedy nie lekcje, tylko przygodówki — Maniac Mansion, Monkey Island, Loom. Całą tę historię opisałem osobno na RetroPortalu.
Chcecie zagrać dziś? Trzy drogi
Po pierwsze, bez niczego, od razu: na naszej stronie stoi emulator C64, w którym chodzi demo „Kongo" grupy Cruel Soldiers z 1991 roku — z pozdrowieniami dla ludzi z Opola w tekście przewijanym na dole ekranu. Kliknijcie w czarny ekran i poczekajcie chwilę.
Po drugie, na prawdziwym sprzęcie. Jeśli macie C64 na strychu, największym problemem będzie podłączenie go do dzisiejszego telewizora — napisaliśmy o tym poradnik krok po kroku: jak podłączyć Commodore 64 do telewizora.
Po trzecie, u siebie na imprezie. Wozimy sprawne komputery i konsole retro na urodziny, eventy firmowe i pikniki — rozstawiamy, podłączamy i zostajemy przy stanowiskach, żeby tłumaczyć zasady. Szczegóły: wynajem sprzętu retro.
SMOK jest stowarzyszeniem non-profit — sprzęt kupujemy, naprawiamy i utrzymujemy sami. Jeśli chcecie, żeby to trwało, najprościej wesprzeć nas regularnie przez Patronite.
A Wasza ulubiona?
Każda taka lista jest niepełna i to jest jej najlepsza część. Nie zmieściły się Bubble Bobble, Armalyte, Creatures, Winter Games ani Archon — a każdą z nich ktoś uzna za pierwszą.
Napiszcie w komentarzu: jaka była Wasza pierwsza gra na C64 i skąd ją mieliście — z kasety ze zbiorkiem, od kolegi z osiedla, czy z giełdy? Te odpowiedzi czytamy wszystkie, bo z nich powstają kolejne teksty.

